話を小さくまとめるには
だれも最初はRPGツクールなどを買うと、すぐにドラクエやFFみたいなゲームを作れるなんて、恐いもの知らずというか身の程知らずなことを考えてしまうと思います。しかし、実際に作り始めてみるとそう簡単なものではないことに気づきます。ドラクエ1レベルの規模であっても、けっこう大変だと思います。
本来、最初は小規模なものから始めるべきなのですが、むしろ初心者の方が大作を狙ってしまいます。しかし、その無謀さに気づいても、小さくまとめるというのは意外に難しかったりします。
そこで小さくまとめるコツについて考えてみたいと思います。
RPGの場合、魔王を倒すなどという最終的な目的があり、そこに向かってストーリーが進行していきますが、それとは別に、特に前半では町ごとの小規模なイベントがあります。
RPGとは、基本的には町ごとに何かイベントが起こり、何かを入手してくれとか何かを倒してくれとかいうことを依頼され、それをこなして次の街に進むという形になっています。このようなイベントはそれぞれ一つの独立した短編であると考えることができます。
初心者はまずこの規模から作り始めたらいいのではないかと思います。つまり、一つの町があって、それに隣接して一つのダンジョンがある、その程度の規模でいいのです。
旅の途中たまたまその町に立ち寄った主人公は、町の人びとにモンスター退治などの仕事を頼まれ、ダンジョンに挑みます。話の骨格はそんな感じで、そこにいろいろと脚色をくわえていけばいいのではないでしょうか。
あるいは、主人公は冒険者でギルドのようなところで依頼を受けるというシステムでもいいかもしれません。一つ一つの依頼は、それぞれ短編として完結しています。連作短編のようなつもりで、徐々に依頼を増やしていくということも考えられます。
さて、次にAVGについても考えてみたいと思います。
エロマンガ雑誌などを購入すると、そこに掲載してあるマンガは連載は少なく、読み切りが多いです。AVGの場合、最初はそのような読み切りマンガを参考として、その程度の長さのものを作るのがよいのではないでしょうか。
もっとも、ゲームとするたには選択肢を設けて話を分岐する必要があるので、話の分量としてはその数倍になるわけですが。
もっともルートは必ずしも多い必要はありません。自由度は高いように見えればいいのであって、実際に高い必要はないのです。
初期のAVGは一本道でも面白かったわけです。しかし、コマンド総当りというような面倒な作業がありました。その批判から、今ではすっかり省略されたわけですが、そうすると今度は小説との違いがなくなっていきます。その辺のバランスには配慮が必要です。
プレイヤーに選択肢を選ばせることは、ルートを分岐させることではなく、プレイヤーを主人公に感情移入させ、ゲームをプレイしているという気にさせるという気にさせる演出であると考えてもいいかと思います。
本来、最初は小規模なものから始めるべきなのですが、むしろ初心者の方が大作を狙ってしまいます。しかし、その無謀さに気づいても、小さくまとめるというのは意外に難しかったりします。
そこで小さくまとめるコツについて考えてみたいと思います。
RPGの場合、魔王を倒すなどという最終的な目的があり、そこに向かってストーリーが進行していきますが、それとは別に、特に前半では町ごとの小規模なイベントがあります。
RPGとは、基本的には町ごとに何かイベントが起こり、何かを入手してくれとか何かを倒してくれとかいうことを依頼され、それをこなして次の街に進むという形になっています。このようなイベントはそれぞれ一つの独立した短編であると考えることができます。
初心者はまずこの規模から作り始めたらいいのではないかと思います。つまり、一つの町があって、それに隣接して一つのダンジョンがある、その程度の規模でいいのです。
旅の途中たまたまその町に立ち寄った主人公は、町の人びとにモンスター退治などの仕事を頼まれ、ダンジョンに挑みます。話の骨格はそんな感じで、そこにいろいろと脚色をくわえていけばいいのではないでしょうか。
あるいは、主人公は冒険者でギルドのようなところで依頼を受けるというシステムでもいいかもしれません。一つ一つの依頼は、それぞれ短編として完結しています。連作短編のようなつもりで、徐々に依頼を増やしていくということも考えられます。
さて、次にAVGについても考えてみたいと思います。
エロマンガ雑誌などを購入すると、そこに掲載してあるマンガは連載は少なく、読み切りが多いです。AVGの場合、最初はそのような読み切りマンガを参考として、その程度の長さのものを作るのがよいのではないでしょうか。
もっとも、ゲームとするたには選択肢を設けて話を分岐する必要があるので、話の分量としてはその数倍になるわけですが。
もっともルートは必ずしも多い必要はありません。自由度は高いように見えればいいのであって、実際に高い必要はないのです。
初期のAVGは一本道でも面白かったわけです。しかし、コマンド総当りというような面倒な作業がありました。その批判から、今ではすっかり省略されたわけですが、そうすると今度は小説との違いがなくなっていきます。その辺のバランスには配慮が必要です。
プレイヤーに選択肢を選ばせることは、ルートを分岐させることではなく、プレイヤーを主人公に感情移入させ、ゲームをプレイしているという気にさせるという気にさせる演出であると考えてもいいかと思います。
テーマ : 同人アダルトゲーム制作
ジャンル : アダルト