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アドベンチャーゲームの変遷

俺的に勝手に分類しています。

(1)コマンド入力型
 コマンドを直接手入力する最古の形式。「シラベル ツクエ」などとキーボードで入力する。
 一見あらゆる行動が可能のようだが、所詮はゲームなので、あらかじめプログラムされた行動しかできない。

(2)コマンド一覧型
 移動、見る、話す、取るなど、可能な行動が一覧的に表示されており、プレイヤーはそこから行動を選ぶもの。
 コマンド入力型の簡略化である。
 これも自由度が高そうに見えて、実は正しい行動は一つしかない。取りうる行為が複数あり、シナリオが分岐する場合もあるが。

(3)コマンド選択型
 その場で必要な2、3の選択肢が表示され、そこから行動を選ぶもの。
 コマンド一覧型をさらに簡略化したものである。

(4)ビジュアルノベル型
 小説のように進行し、要所要所で分岐があるタイプ。ゲームブックに近い。


 ビジュアルノベルはさくさく進んでプレイヤーも楽であり、作者も楽であるが、うまくやらないとプレイヤーが受身になってしまい、小説を読んでいるのと変わらなくなる。単にすべてのルートを埋めるという作業にならないような、展開の工夫が必要だろう。
 元々アドベンチャーゲームは推理モノとして発展してきたから、推理要素を入れるとゲーム性が高まると思われる。男主人公の場合、女の子を攻略するというよりは、女の子が何かの事件に巻き込まれていて、共同して一つの事件を解決していくという展開が王道なんではないだろうか。
 コマンド入力型、コマンド一覧型は言うまでもなく、コマンド選択型であっても、けっこう面倒である。しかし、ある程度プレイヤーに作業させた方が感情移入が深まるということもあり、ノベル形式を主としながらも、ところどころコマンド選択型を組み合わせるのも一つの手だろう。たとえば、『脅迫1』はそのような形式になっている。 

テーマ : 同人アダルトゲーム制作
ジャンル : アダルト

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