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押井守のAVG論

「物語」ってのはそれ自身の内在的な<動機>に導かれて発端から終幕へ自律的に展開する(もしくはそう見える)ことが身上なのであって、登場人物はそれぞれの意志と固有性を持ちながら、しかし実は作者の恣意に操られる主体的存在でなければならない。その意味で主体の恣意的な参加を前提とするゲームの構造とは本質的に相いれない構造を持っている。
「定められたレールの上を走らされている」感覚はゲームにとって致命的であり、しかも自由奔放な主体の行動は、終わることが最大の目的である物語の構造に抵触する。――この二律背反は「バランスが良い-悪い」の次元で解決できる問題ではなく、よしんば解決できたように見えたにせよ、そこに実現されたものは原理的にいって本来の「物語」や「ゲーム」に遠く及ばぬヌエ的な作品足らざるを得ない。それ以下の「物語」や「ゲーム」が横行しているという相対的な状況は敢えてここでは問わないが、この辺の事情は物語の構造により深く関わらざるを得なかったAVGが、いちはやくドツボにはまり込んだ事実を見れば明らかだし、RPGが一見この過程から(取り敢えず)自由であるかのように見えるのは、ただ単に「物語」からもっとも無難な(明確な方向性を持たぬ)「状況設定=世界観」を拝借している段階にある留まっているからに過ぎない。ゲーム内の物語性の緻密化が進めば、いずれ難問として発現することは間違いない。

押井守著『注文の多い傭兵たち』(メディアワークス)
初出:「月間コンプティーク」1990年12月号



 ここでいう「内在的な<動機>」とは、物語の主人公がその物語の中で何かを行う動機です。たとえば、魔王を討伐するとか、財宝を手に入れるとか、そういうことです。
 物語において作者は、計算ずくで物語を起承転結という枠組みの中に落とし込んでいきます。したがって、よくできた物語ほど、それ以外の展開がありえないということになります。
 これに対し、ゲームの本質はインタラクティブ性にあるとされますが、物語の完成度とインタラクティブ性は両立が困難であるというのが、この論の要旨です。
 インタラクティブ性とは、双方向性のことですが、これはアクションゲームにおいて特徴的ですが、プレイヤーが方向のキーの右を押せばゲーム内のキャラクターが右に動き、左を押せば左に動くということです。したがって、プレイヤーが主人公を操ることがインタラクティブ性であると考えれば、これは自由度という言葉に置き換えてもいいでしょう。
 AVG(アドベンチャーゲーム)においてプレイヤーの自由度を高めるには、選択肢を無数に増やしていかなければなりません。しかしそうすると、各ルートにおける物語の完成度は低くならざるを得ません。ここにジレンマがあるというわけです。
 では、どうすればいいのか? 押井守は正直に「分からない」と答えています。
 思うに、メディアの大容量化が進み、テキストに関してはほとんど無尽蔵に入れられるようになったわけですが、それでライターがレトリックに凝った結果、ゲームの本質であるインタラクティブ性・自由度がなおざりになっているわけです。ならば、レトリックを捨てるべきではないのでしょうか?
そのようなゲームとしては、イリュージョンの『人口少女2』などがあるわけですが、それはAVGの進化の一つの方向性です。
 他に、昔のコマンドを選んでいく方式のAVGへ回帰するという方向性もあるかと思います。ただこの方式は面倒くさいため廃れたものです。手間を軽減しつつ、かつプレイヤーの自由度を高めていく道が模索されるべきだと思います。
 しかし、必ずしもそれほどルートは多くなくてもいいと思います。自由度は高いように見えればいいのです。たとえば、RPGの場合、シナリオは一本道であっても、プレイヤーは自分で主人公を操作するので自律的に行動しているように思えるのです。

テーマ : 同人アダルトゲーム制作
ジャンル : アダルト

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No title

同感です。AVGはルートが多くて面白くなるではないと思う。むしろルートが多すぎると全部見るのは面倒くさくなります。
まあ、私は基本的にストーリーが非常に面白くないとAVGは好きではないけど。

Studio E.go・デボの巣のゲームはこのインタラクティブ性の問題は適当にACTやRPGやSRPGとADVを混ざる事で解決する。つまり、戦いになるとADVから別のジャンルに切り替えます。戦いがある作はこの方法がいいと思うけど、全てのAVGが出来る事ではない。

古いエロAVGは話す・見る・考える・移動みたいなコマンドはあったけど、あれは面倒くさい意外は何も無い。

難しい問題ですね。
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